1、《怨宅》
纯正日式恐怖解密游戏的风格,让你体胡唤验到身临其境般的氛围。场景之间相互存在关联,解密要素非常多,一个细节的忽略就可能导致游戏无法进行。
2、《迷室3》
“塌派The Room”三部曲最终之作。该系列曾在全球范围内多次获得业内权威媒体与众多玩家的喜爱。本作的最大特色即为多结局游戏模式的加入。一周目通关可解锁其他结局。
3、《十三号病院》
一觉醒来,你发现自己位于空裤衫凯无一人的精神病院内,恐怖的是,你被划分进医院的花名册内。详细记载了你的照片与资料。你所看到的不一定是真相。
十大经典单机解谜游戏:《纪念碑谷》、《米诺陶》、《失落之城》、《末日公寓》、《地狱边境》、《纸境》、《地狱围栏》、《神秘视线》、《阿扎达》、《梦之旅系列》,其中比较推荐《米诺陶》。
一款以赛博朋克为世界观的解谜游戏,“密室脱出”脊碰的玩法借鉴于经典的《极限脱出》系列。加入了大量的互动的视觉小说的设计,让玩家在推进充满悬念的剧情时,也有着不错的游戏体验,多结局的剧情也让游戏的重玩性增加了不少。
而最新更新了诺德线月4个小时左右的流程之后,让游戏的故事进一步的丰满立体,之后开发也将充满诚意的不断更新5条故事线剩余的内容,值得期待!推荐给喜欢视觉小说和点击解谜的小伙伴们。
游戏品质很不错,配音,美工,文本,音乐每一部分信脊都很优秀。虽然只有第一位角色的章节但已经可以看出台本的素质相当之高,解密的难度也很亲切,非常期待这游戏最终完成的一天。希望未来的更新能尽快修复字体的BUG,派派真樱坦谈的很会破坏气氛好伐;现在的存档机制希望改成多档制之类,应该能改善不少多周目游戏体验。
十大经典单机解谜游戏有:《纪念碑谷(Monument Valley)》者迹、《机械迷城(Machinarium)》、《逃离方块系列(Cube Escape)》、《未上锁困告的房间(THE ROOM 1、2、3)》、《地狱边境(Limbo)》、《纸境(Tengami)》、《神秘视线(Mystery Case Files)》、《黑暗沼泽庄园(Darkmoor Manor Paid)》、《阿扎达》、《梦之旅系列(Dream Chronicles)》。
其中,《黑暗沼泽庄园(Darkmoor Manor Paid)》是一款第一人称视角的密室逃脱、解谜游戏,由InertiaSoft Itd制作,Inertia games studios发行。
神秘的庄园之旅,沼泽上空被雾笼罩,解决谜题,寻找线索去发现庄园的秘密并逃离黑暗沼泽庄园。游戏画面精美,谜题设计巧妙,当然难度方面也是比较高的。
《纪念碑首尺并谷(Monument Valley)》则是一款空间超强的解密类手机游戏,于2014年正式发行。玩家在游戏中,通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至碑谷。
十大经典单机解谜瞎清冲游戏都有:《GRIS》、《The room系列(迷室)》、
《永不孤单》
、《勇敢的心》、
《机械迷城》
、《传送门系列》、《小梦魇》、《纪念碑谷》、《梦游逃生》、
《勇敢的心:世界大战》
。
《梦游逃生》是一款3D的益智游戏,以独特的艺术梦想世界设定,其中您所操控的梦游鲍勃要安全到达他的床。要做到这一点,你必须控制鲍勃穿过一个超现实的和油画般的梦幻世界,指导鲍勃朝床的方向走去,也必须避免危险!
《梦游逃生》画面灵感来自于西班牙画家
萨尔瓦多.达利
的绘画,与《纪念碑谷》简约的画风不太一样,这款游戏无论是背景还是建筑都给人一种既真实又朦胧的感觉,本作画面的整体构造很有意思,不按常理出牌的房间,仿佛悬浮在半空中,偌大的眼睛挂在空中,飞翔的帽子等等。
《梦游逃生》和《纪念碑谷》在玩法上比较相似,都是结合了
埃舍尔
风格式视觉错位玩法的游戏,但是两者也有所不同正山,前者磨歼更多的利用场景和道具的协调来完成谜题,而后者则更多在场景变化上做文章。作为一个画面党,我更喜欢《梦游逃生》。
十大经典单机解谜游戏:《雾月下的蜘蛛》、《异想空间oquonie》、《蜡烛人》、《最囧游戏3》、《迷失岛》、《神秘海域4》、《机械迷城》、《未上锁的房间》、《地狱边境》、《纸境》。推荐《雾月下的蜘蛛》、《异想空间oquonie》、《最囧游戏扮磨3》、《迷失岛》。
1、《雾月下的蜘蛛》
本作是一款告缺灶以“蜘蛛”为题材的创意解谜游戏,玩家在游戏中需要控制一只蜘蛛袜扮结网,吃光虫子,跟随蜘蛛的脚步解开庄园背后隐藏的巨大谜团。此外,游戏还增加了时间和天气系统,玩家就算坐在家中也能体验到阴晴圆缺,天气系统不仅仅只有装饰之用,它还会对玩家的探险历程产生影响。
2、《迷失岛》
这款游戏无论是人气还是游戏品质都非常高,排在近期的解谜游戏排行榜第一名,一定有它的长处,本作同时也获得过TapTap 年度最佳游戏、最佳剧情、最佳独立游戏提名。
3、《最囧游戏3》
本作有三个特点:1.搞笑而不恶搞,抓狂但不失心;2.60个关卡,层层渐进,感觉似乎很熟悉,又似乎很游离;3.画风简单,音乐幽默,欲罢不能。作为老牌搞笑类解谜手游系列,这款最新作品还是值得尝试的。
4、《异想空间oquonie》
黑白插画风的精品解谜游戏,玩家在游戏中扮演寻找物品的外星人,按照迷宫的玩法探索道路,并且非常考虑记忆能力。这是一个充满了怪异的游戏,从图标到开启界面、提示文字和人物再到屏幕上的每一处都与众不同,推荐各位入坑。
2、和The Room差不多的解谜游戏有什么?我给你推荐几个比较好玩的解密类游胡闹戏吧。
1、《锈裂做氏湖》,锈湖是一个系列的游戏,每一部都堪称经典,每一部间都互相关联,解密的同时还有剧情,不过稍微有点黑暗风,我当时玩的时候感觉有点怕怕的。
2、《如果可以早一点回家》这个游戏是单机解密游戏,剧情玩下来会感觉很温馨,夫妻间感情的羁绊很温暖。
3、《地狱边境》之前特别火的一款手游,同样也是黑暗风的解密游戏,画风很棒,解密的同时还需肆散要一点点操作。
解密类的游戏还有很多都非常棒,比如最近新出的第五人格、青鬼、迷失岛、封闭病栋都是非常棒的佳作,都是毕竟黑暗恐怖的解密型游戏。
3、玩了几百上千的解谜,解谜游戏到底是什么解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签
——人活着,倾其一生,就是为了解开世界的谜。
自从游戏这个词出现开始,解谜元素可能就被人们灵活运用于各种娱乐中。在现在的游戏里更是普遍使用,或是帮助游戏营造出各种沉浸式氛围、或是直接增加游戏可玩性、或是给游戏节奏带来更好的平衡。
解谜元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的风味。不过实际上,谜题本身,其实万变不离其宗。
各种机制千奇百怪,但说到底其实都是些经典类型:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、各种华容道、各种接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合、等等。
《口袋妖怪》某版本中经典的冰路关卡(所有道路只能走一次,前往终点)
这些“解谜”本身都是一个不俗的小游戏,而大型游戏制作中,只要加入这些元素,无不会让整个游戏产生一种更加饱满,丰富的感觉,从而提升其本身的品质与可玩性。
这就是“解谜”这个标签的神奇之处,不论主体是什么类型,动作类也好,策略类也罢,甚至是挂机、换装、社交游戏等等,只要加入“解谜”标签,游戏的耐玩度就会直线上升!
但这是为什么呢?
笔者最近常吃面,拿面举个例子。如果我要做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱与面本身的组合就能的出最基础的意大利面,而加入适当的解谜元素就像给意面撒上罗勒碎和黑胡椒,可以让这盘意面变得更加富有层次感并回味无穷,从某些程度上来说,起的作用要大于加入更多的配菜。
纯正的动作游戏,如刺客信条系列等,也将解谜融合进了日常跑酷与地宫探索中,这盘意式挂面可以说是香遍五湖四海到现在都还是经典中的经典
所以说,神奇的解谜。
但是,神奇归神奇,有个问题很多玩家可能早就有所发现。“解谜”这个大标签实际在游戏中,多数时间却一直只能充当配角。几乎所有大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的优秀XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是兆此:XXX是主食,而“解谜”族态迅永远是香料。
《港诡实录》是一款“经典”的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注思考时被跳杀会成倍受惊的情况,效果相当不错
为什么会出现解谜多数时间都只是香料呢?就笔者理解来看,大致是这样的:
首先,我们总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受解决谜题的畅爽快感,但是如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。
毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了只能怪自己呀。
嗯,有时候单纯的快乐可以解决一切问题
其次,任何事物的发展都是一种积累,积累的数量多了,就必然向着越来越复杂,越来越高等级的方向前进。事物发展如此,谜题的迭代更是如此。
把上面两点组合起来,矛盾就来了。
假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,设置了相当复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了故意刁难人,让人觉得完全无解的“自讨没趣”。
《TheRoom》相信很多玩家体验过,天文地理人文典故无不涉及,没有攻略的前提下进行通关可以说对玩家的横向知识积累还是有相当的要求的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关知识都相对地浅尝辄止。
说到底,谜题可以比作一道数学题。
如果这道题是高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,结局怕是不太好。同时,一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解怕是瞬间无聊到藏狐脸。
最最关键的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结果,更别提相当数量的解谜游戏还需要付费。
相信很少会有人喜欢特意下载或花钱下载一个游戏让自己体会厌烦感或挫败感,更没有人会在自己可能觉得过于简单无聊的内容上付费。
于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度设置成了永恒的双刃剑。
太难没人玩,太简单更加没人玩。更有甚者,如笔者这样,听说这游戏很硬核,买了然后就丢在游戏库里永不开封的可能也不在少数。
BigFish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了非常优秀的关卡难闭芦度与节奏调节,而随之而来的问题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家非常容易产生似曾相识的游玩体验,也就是所谓的玩腻了
那解谜游戏是不是就只能这样尴尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放异彩的舞台,解谜游戏也有自己适合的道路,多种多样,只是现在被多数人所知的暂时只有几种。
先来什么是经典解谜游戏的普遍定义:
解谜游戏,虽然无剧情关卡类、页面通关类等都能归类在此,但我们泛指的解谜游戏一般指解谜冒险游戏(PuzzleAdventure),拥有主题剧情,玩法主要是通过游戏中的可收集要素,利用各种道具及衍生玩法解开各种谜题来推进剧情,最后通过玩家自行整合各类碎片信息信息来塑造人物或完善剧情。表现方式可以是文字表述,也可以是动作闯关,更可以是现在最常见的图像冒险解谜游戏。
下面几种广为人知的精品神作都可以归入解谜类:
《纪念碑谷》(MonumentValley),解谜、弱剧情、3D几何、关卡、迷宫、小清新、诗意、休闲
此作自发售以来荣获无数大奖。令无论是制作人、还是玩家,都开始重新审视“游戏”这个词的定义
《机械迷城》已经永远在解谜类游戏的众神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手绘、剧情、AVG、治愈、独立
锈湖系列(或称逃离方块系列),暗黑系、人性、剧情、手绘、彩蛋、荒诞、惊悚。锈湖系列来源于制作人对于《双峰》的理解与想法的高度统一,本身是一部完全由暗喻组成的小众重口味解谜游戏,但由于其受众的不断扩大,已经完全成为解谜游戏的经典系列,且“锈湖”一词已经渐渐成为类似游戏的标签,其它类似享受同样待遇的还有“开罗”、“魂系列”等等
在此基础上,不难想到为什么现在图文冒险剧情解谜游戏被大量玩家当作解谜游戏“正统”。他们都有一个类似的框架。
就是“解谜”核心+其它小众但重量级的特色词的组合。
这一做法现在可以称之为是主流也不为过,近几年的相当数量的优秀解谜游戏都是在这个基础模式上进行制作。我们拿几个国产制作来做一下简单举例:
《迷失岛》系列=解谜+手绘+脑洞
《诡船谜案》系列=解谜+惊悚+人性
《远方的故事》=解谜+情怀+手绘
《纸嫁衣》=解谜+国风+惊悚
《远方的故事》游戏整体偏短,解谜元素也比较基础,但是同样吸引了一众忠实粉丝,游戏本身并没有什么亮眼的剧情,但在各处都加入了情怀元素引起许多玩家共鸣,而游戏的负面评价则主要集中在流程过短上,解谜游戏的流程节奏与长度同样也是一个比较难把控的因素。
《纸嫁衣》在
、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有知识去推动对李四的理解,配合剧情构筑出一个远超作者表达能力的“真实”李四。
解谜游戏的设定要与剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的角色上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的知识相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种问题:在一个人设为独居历史系教授的角色上,设计出了类似三角=1、方块=5、求一个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,但是又很别扭——为什么一个独居历史系教授的身边会出现这种明显高级知识分子不会感兴趣的题?相比之下设计一个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今相当数量解谜游戏的问题所在。
再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方法得出的结果可以是完全不同的,也可以表现为同一个结局的不同深度的理解。
这方面,笔者推荐大家看一下《嫌疑人X的献身》,可能会有所感受。毕竟对人而言,最为真实的就是自己认识并熟知的真实。
好吧,又扯远了。
其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同结局的方式,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。
《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在探索不同的文字选项进行结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。
《诡船谜案2远洋禁地》虽然某些地方还显得略为粗糙,但在很多地方相当贴近笔者的思路:最后结局有两个,依照不同的游戏解谜完成度获得结局。同时在真结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同理解,还能得出到同一个结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。
其实解谜游戏一直是一个非常好的故事载体。
非常适合加入各种暗喻与联想信息。由于过关或收集需要,玩家会对游戏中所有的细节进行思考分析,尝试点击或考虑某个图形的意义。得助于此,玩家很少会在解谜游戏中出现忽略重要剧情信息的情况——如果不收集这些信息并进行组合分析,直接就会卡死在某个机关或密门前。
这个情况在其它游戏类型中是很少会出现的。相信玩家们很少会在极品飞车中飙车飞驰时关心路边一闪而过的商店里卖的是什么商品,因为知道与否根本不会在游戏中产生任何影响。
也因此,在一款非解谜类型的游戏中,加入适当的解谜元素,会从侧面推动玩家去仔细推敲各个细节,并因此获得更好的游戏体验。
《刺客信条》,兄弟会中最强套装和匕首需要完成罗穆卢斯的墓穴相关挑战才能解锁,而这些内容其实就是动作类解谜的一种表现。玩家需要在地图中狼头标记处进入地宫,然后完成各个地宫的探索与挑战(主要是爬墙),最后得到最强装备,间接提升了游戏的可玩度与剧情丰满度,兄弟会一直拥有史诗级口碑不是没有原因的
再次扯远了,还是回到我们一开始的问题,什么是解谜游戏——解谜冒险游戏。
当前的“主流”思维。其实还是以游玩谜题为辅,叙述故事为主:让玩家主动(或被动)地,带着疑问与思考去体验一个不俗的剧情,仔细阅读一个值得花费时间探索并能引发思考的故事。
从某些层面上,笔者觉得,这也是为什么现在很多解谜游戏的时长设定在游玩时间为一两个小时的原因——用一杯奶茶的价格,投入一部电影的时间来体验一个小众但新颖的游戏,感受完全不同的思维与脑洞,来获得超越日常生活的畅想,物超所值。
这可不是普通的爆米花电影能带来的享受。更别提现在的爆米花简直要人命。
我有一张电影票,可有好友来同看
而实际上,各种平台上完全不乏游戏时长几个小时甚至十几个小时的大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家反馈,却都显得有些力不从心。
对解谜游戏而言,除了其他所有游戏需要考虑的各种因素外,还有一些“耐心”相关的问题时刻挟持着制作者试图高飞的心。
毕竟,能看完诸葛亮借东风火烧赤壁的大有其人,但看完整本《三国演义》的,相比下可就寥寥无几了。
解谜需要耐心,但耐心这东西,从某些层面上说可以算是现在我们除了钱以外最缺的东西之一了。
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