掌游宝-清风沫茶
所谓打团(20人),分为两个阶段:阻截安徒恩和灭杀安败烂缺徒恩。
一、阻截安徒恩(第一阶段)
目标:
擎天之柱A战区、擎天之柱B战区分别通关两次,共计四次。通关后阻截成功。
通关奖励:
通关过任意地下城至少一次即可翻牌,队伍牌可出现浓缩的魔能石(3~4个),20人翻牌可出现深渊派对邀请函(100~140张)、浓缩的魔能石(3~5个)、60到85级史诗武器、首饰以及左右槽(少)、安图恩传说装备(少)、安图恩怪物卡片(少)。
注意事项:
黑雾之源通关之后出现震颤的大地(AB战区),擎天之柱(AB战区)和舰炮防御战五张察辩图,震颤的大地有300秒的通关时间,如限定时间内无法全部通关,则所有地图中队员死亡,重新回到黑雾之源;舰炮防御战有360秒通关时间,如限定时间内无法通关,则所有地图中队员死亡,重置震颤的大地和擎天之柱的通关次数;
擎天之柱无时间限制,累计通关四次即可。
黑雾之源在通关240秒之后需要重新压制,如果压制速度慢,擎天和震颤会出现黑雾蔓延影响攻坚。通关420秒之后复活,所有队伍需要重新打黑雾。
流程:
1.正常流程:
通关四次黑雾之源后出现舰炮,震颤AB,晴天AB。此时五个队伍分别进入,一般由震颤A先行通关,震颤B队伍压时间通关(等到通关时间还有70到100秒的时候通关,目的是使震颤AB两图的复活时间错开)。随后一个队伍双压震颤,另一个队伍等待黑雾之源出现后去通关黑雾。其余三个队伍重复通关舰炮防御战、擎天之柱AB战区,直到阻截成功。
2.强拆:
所谓强拆,一般是四个队伍(或两个)通关四次黑雾之源后,分别通关一次擎天之柱(或两次),不去压制震颤和舰炮。过去难度较高,但在目前安图恩末期并不是很困难。只要在300秒内成功通关四次擎天之柱即可。
阻截成功后有十分钟的休息时间,可以提前开始灭杀。
二、灭杀安徒恩(第二阶段)
目标:
通关五次安徒恩的心脏地下城
通关奖励:
通关过除安徒恩的心脏之外任意地下城至少一次即可翻牌,队伍牌可出现深渊派对邀请函(100~150张)、浓缩的魔能石(1~2个)、安图恩传说装备(少)、安图恩怪物卡片(少),20人翻牌可出现60到85级史诗武器、首饰以及左右槽、安图恩的心脏卡片(少)、安图恩的灵魂碎片(较少)、荒古武器以及贪食系列装备(少)。
注意事项:
开始灭杀后,出现能量阻截战、黑色火山地下城,但黑色火山怪物处于无敌状态,无法通关。此时所有队伍进入并通关能量阻截战,初始能量值为100,通关一次能量阻截战可使能量值减少百分之30,每破坏一个能量传送装置可使能量值减少百分之1,每6秒自然增加1点能量。开始灭杀三分钟后,出现孵化中心地下城(第一到第四中随机出现三个),其中随机一个成为感染孵化场,感染孵化场存在期间,能量值增加速度变为两倍,因此需要尽快通关感染孵化场。普通孵化场通关后能量减少10,感染孵化场通关后能量减少15。能量值为0时火山开门,可以进入攻坚(攻略火山期间如果能量恢复到100,怪物会重新进入无敌状态,因此需要其他队伍不停压制能量和孵化)。通关黑色火山之后出现安徒恩的心脏地下城,通关五次即可。
关于孵化场:
第一孵化位于能量阻截战右上角,怪物是熔岩虫(风);
第二孵化位于右下角,怪物是巡视者梅尔塔(土);
第三孵化位于左下角,怪物是粉碎之阿托尔(金);
第四孵化位于左上角,怪物是恐怖邪念体(血)。
四个孵化场每次随机出现三个并随机一个成为感染孵化场,感染孵化场中会多出现巨斧克洛和光剑洛克两个精英怪。进入能量阻截战后通过小地图找到牛头位置,击杀绿名即可进入孵化场。
流程:
通常开始灭杀后所有队伍进入并通关能量阻截战,火山开门后火山队进入,其他队伍继续通关能量阻截战和孵化场。历旦火山通关后所有队伍进入安徒恩的心脏地下城,共通关五次即可完成灭杀。
黑雾之源:
1.一图绿名塔尔坦降灵术士,技能激光(伤害较高),前抓,小怪死掉之后会留下一个球,其他小怪触碰之后会变成绿名。
2.二图吞噬魔,进入房间后20秒屏幕四角会出现四种属性球,从左上顺时针为火冰光暗,此后每40秒会出现一次。吞噬魔触碰到属性球后会出现台词:疼啊!并减少该属性抗性,此时可以使用对应属性输出。技能:前冲攻击(台词暴走火车!)、漩涡吸人回血;无敌并吐几个球,几秒后爆炸造成少量伤害(台词下来吧!);吐出血球,不及时清理会爆炸满屏黑雾;进入无敌状态并向前喷火,造成较高伤害;向前抓取造成伤害并击飞。
3.三图小怪同1图,初始无绿名。
4.boss歼灭之内尔贝,技能一:进入无敌状态,从屏幕上下,左右先后出四个球(台词:光啊!),boss碰到会回血,可以吃球以免boss碰到,吃第一个球加百分之25属性,两个球加百分之50,三个球无加成并持续掉血,四个球会即死(可以使用无敌技能躲避);
技能二:boss脚下出现魔法阵,并落雷造成眩晕效果(boss处于控制状态下不会落雷),两秒后出现一个罩子,被罩子触碰会受到伤害并且身上出现蓝色保护罩,同时boss身上出现红色保护罩,接近boss时会发生爆炸即死,冷却10秒左右;
技能三:boss眩晕所有人并进入无敌状态,屏幕四角出现保护罩,每个罩子内只能站一人,五秒后全屏落雷,秒杀(台词:天地间将充满着雷电!);技能四:boss瞬移到一人身旁并造成眩晕,若同时存在红蓝罩子则造成即死效果。
注意事项:
1.一图进图向上走避免被激光秒杀(有光兵时进图开罩子即可);2.二图注意主c属性,把除主c属性外其余属性球打掉,吞噬魔吸人时可站在其身后输出或使用控制打断;3.三图同一图;4.boss可以进图控制,身上有蓝色罩子时要远离其他队友,出球时尽量每人吃1到两个可以加属性,全屏落雷时不要和别人站进同一个罩子。
震颤的大地:
1.右图毁灭之喵喵喵(?),技能:每过几秒屏幕变白,变到最亮的时候眩晕面对怪物的人(红眼无视);直拳对一条直线造成伤害和眩晕,并且命中的玩家会持续掉血;进入无敌状态向前吸,玩家靠近时会被吸住无法动作;瞬移;血量低时会全屏随机落雷对玩家造成较高伤害(出现台词:能量从异次元涌入),较难躲避;血量低时屏幕中出现四个血球,不及时打掉会发生爆炸,即死。一般打掉一个站在角落即可。
2.左图:_灭之喵喵喵(?),进图后绿名出现处于无敌状态,随后飞天(偶尔会直接释放技能,跳过飞天阶段),落下柱子砸向玩家,每人四个,随后落向1P(具体落谁暂未确定,可能与仇恨值有关),被怪物砸到会进入眩晕状态并被抓取,随后扣除百分之50生命值并进入混乱状态,同时出现一个本职业镜像,需要及时消灭否则全屏爆炸即死;向前方释放冲击波,触碰到玩家后会连续释放多道冲击波伤害较高。屏幕下方读条满后怪物会再次起跳并落下柱子重复上述过程。
注意事项:
1.右图进图可控,一般队伍可以一套带走。
2.左图落地后可控。需要注意:屏幕内一旦出现30个及以上柱子时怪物会无限飞天砸人,所以需要及时清理掉柱子。
擎天之柱:
1.一图无怪物,加buff即可;
2.二图,进图后有僵尸在绿名周围,需要在屏幕底端读条满时将僵尸搬运到左右两个光柱内,否则落下火球全屏秒杀;绿名技能:向前斩击类似剑魂大拔刀,被击中会受到少量伤害并倒地;绿名插地出现火焰区域,触碰后会灼烧受到中等伤害;
3.三图小怪不多介绍;
4.四图守门将,进图部分技能可控(修罗大冰火,白手流星落等)。绿名技能:受到一定伤害钻地;分身变白时会跳起砸向玩家;睁眼时面对绿名会眩晕(台词守门将睁大了双眼);玩家需要持续移动角色否则会持续掉血;半血左右会进入无敌状态并随机(?)选定一名玩家,该玩家会持续眩晕随后身上出现光球飞向绿名,绿名触碰会满血,光球可以被打掉(台词守门将正在吸收周围的能量);
5.boss炽炎之艾格尼丝,进图后需要先打掉两个分身,集中秒掉即可。分身死后变为两只松鼠,松鼠会进行读条,读条满后分别对玩家造成全屏减速和伤害效果,所以需要及时清理。
boss技能:召唤分身,屏幕内出现四个分身,需要攻击拿紫色剑的否则会发生全屏爆炸,伤害极高,或者使用全屏技能一起清理;boss头上眼睛处于闭合状态时可以进行输出,睁眼时输出会按hit数全队扣血。
注意事项:
1.在二图,血量低于百分之50持续几秒后会变成僵尸,吃掉僵尸死亡后掉落的血球即可回复;
2.四图进图控制住可一套带走,如果没秒掉绿名吸收能量时,站在与绿名x轴同一条直线上尽量远的地方,并吃一个闪亮的世界仪进行输出破坏光球;
3.boss房击杀分身后boss有短时间破除无敌,可以使用控制技能抓取进行输出。奶爸放一觉后可以使用虎袭打断小松鼠读条;队伍中有气功时,可以释放念气罩,全队站在念气罩边缘位置,开眼时仍可对boss进行输出不会受到反伤(需要配合)。
舰炮防御战:
进图后怪物从左侧涌入,每过一段时间会出现绿名,击杀绿名后掉落能量球,运到光柱上即为一次充能,守住右侧舰炮并给炮台充能三次即可通关。
注意事项:
绿名出现时屏幕变红,此时不可使用无色,否则会导致盾牌兵飞到后方舰炮附近直接攻击舰炮。(此外关于魂链、晶体契约等消耗晶体的物品是否会触发无色反应,答案是会但几率不高,除非碰巧红屏时吃无色,不过最好不带);另外一定时间内没有击杀绿名导致绿名靠近光柱,会传送小怪到后方舰炮,所以须及时击杀绿名。
能量阻截战
孵化场:
(因为安图尼能量与raid不同,这里按照安图尼怪物顺序说明,具体怪物位置见上面
关于孵化场
)
1.巨斧克洛
光剑洛克(感染孵化场),技能:瞬移并向前方斩击造成伤害及冲击波(台词光刀半月斩
暗刀半月斩);跳起落向玩家造成中等伤害;
巨斧克洛发射一枚黑球追踪玩家,触碰造成极高伤害;巨斧克洛进入无敌状态并在周围召唤腐蚀区域对玩家造成持续伤害,此时站在光剑洛克旁边可以恢复生命值。巨斧克洛威胁较大,尽量聚在一起击杀或者优先击杀克洛。
2.粉碎之阿托尔(金、第三孵化场),任一玩家进入圆圈内一秒后怪物出现,除1p外其他人被禁锢在地图角落,无法移动、释放技能,若没有1p则所有人直接被禁锢。
阿托尔技能:砸向地面使玩家倒地,随后喷出岩浆造成伤害,可以使用受身蹲伏躲避;怪物正下方自带岩浆区域,触碰后进入灼烧状态,伤害极高,必备闪亮的世界仪和神灵的庇佑(透明药)。
3.巡视者梅尔塔(土、第二孵化场),进图后片刻梅尔塔会吐出发臭的珠子,由一名玩家捡起(这里气功不能放罩子),梅尔塔会间断砸向该玩家。此时将梅尔塔引向四周的罩子使其砸碎罩子,其他玩家破坏内部石块。四角石块都被破坏后地图中间的罩子会消失,破坏内部石头梅尔塔即可破防输出。
若一定时间内没有击杀,梅尔塔会砸地三次,跳跃可以躲避,随后召唤出鹰眼赛尔巡视,被照到后梅尔塔会再次砸地。因此应该由一名玩家引开鹰眼,一名玩家带着珠子引梅尔塔跳跃,其余玩家破坏石头,重复上述步骤。(黑科技:若没能及时击杀梅尔塔,在地图中间石头复活瞬间是没有罩子的,可以立刻打掉继续输出)
4.熔岩虫(风、第一孵化场)进图后,左边会出现熔岩巨龟,首先击杀存留一个龟壳。熔岩虫技能:飞起落下砸向玩家,如果砸到则会吐出怪虫幼体,需要及时清理;没砸到时周围会出现一个绿色圆圈,玩家在圈内跑动就会引起熔岩虫冲撞,造成极高伤害。如果撞到龟壳则会破防,持续五秒左右,使用强控技能可以延长输出时间。若破防时间内没能击杀则会重复上梳技能;继续击杀乌龟引其撞击龟壳即可。重复砸地几次后熔岩虫会砸到地图中间变为巨口,被吸入则秒杀。(这图经常bug,撞了不破防。别问我为什么,我也很绝望)
5.恐怖邪念体(血、第四孵化场),进图怪物处于无敌状态,随后会发出三道影子,顺序为中下上,其中随机有一个是真的,需要站在最左边挨个去碰,真影碰到是没有伤害的,假的伤害较高,需要磕药或者奶爸回血阵支撑。碰到真的之后身上会有一个火苗,此时去触碰绿名就可以破防输出。需要注意,输出绿名时不能距离太远否则会提前结束破防;
如果有多个人吃到了火苗,除了那个触碰绿名的人以外,其他人身上的火苗会一直存在并且伤害成倍增加(初始几十点),所以需要与他人经常触碰交换,以免被秒。
6.吞噬之厄伽勒(raid能量只有一个boss,没有绿名,破坏三个能量传送装置即可进入,如果五个全部破坏,进入时boss会只有百分之60血量)技能:向前抱一下,抱到人就会扣百分之90以上血量然后跺脚造成全屏眩晕;
被击数达到一定数量时会生成一堆土(?)一起向前冲撞,被土撞到会造成极高伤害,被本体撞到会被抱住,boss撞到墙上时会眩晕破防,此时可以进行输出;血量低于400条时会睁大眼睛,如果有玩家与之面对面则会受到极高伤害,并且boss大量回复生命值,同时生成一个眼睛追踪玩家,在眼睛范围内无法释放技能及其他动作。
注:刚进图可以进行骗抱,即在其上面一个身位的位置来回走动,如果boss抱空并且头上出现问号即为骗抱成功,可以进行几秒输出;可以使用控制技能跳过开眼。
黑色火山:
1.二图黑烟之咩咩咩,技能:选定一个玩家使其不能使用消耗品;选定并禁锢一个玩家,将受到的伤害转移到该玩家身上,该技能通过对绿名使用控制技能即可破解;血量低时在四角生成四个球,不及时打掉就会出现四个分身,比较麻烦,建议进图控住一套带走。
2.三图,进图部分技能可以直接控住(剑魂二觉等)如果没能控住则会飞天,一定时间后落下。技能:自身为中心生成旋风,击飞玩家并造成伤害;生成一个刷怪笼(exm?),间隔性飞出绿名的卵,几秒后会变成小绿名,攻击带眩晕,需要及时清理掉;绿名死后会留下一个核心,一段时间不打掉就会复活并且升级到200级。
3.五图深渊之梅迪尔,需要两人站在一起点亮一块地板,在点亮的地板上才能对绿名造成伤害。技能:生成一个黑色圆圈禁锢玩家,一定时间不被破坏就会爆炸造成较高伤害;蓄力向前方生成冲击波击飞玩家并点亮地板;周期性点燃点亮或非点亮状态的地板对玩家造成持续伤害;血量低时进入无敌状态,地图上出现红色和紫色水晶,玩家触碰红色回血,紫色掉血,读条结束后对玩家进行换血(血量变为百分之100减当前血量),随后根据身边水晶的数量回复生命值。建议点亮地板后控制一套带走。
4.boss全能之玛特珈,攻击方式为直拳和蓄力出拳,无特殊技能。在出拳瞬间boss自带的罩子会变白,此时使用技能或普攻可以击中boss,出现一个字,这个字按照金-土-血-风顺序变换,玩家需要把字分别引到三个圆圈内,当三个圈里字相同时会召唤出绿名怪(见孵化场金土血风。特别注意,血比较特殊,被咬一次后身上有一个火苗,站着不动再次被咬即可破防。或者两人交换火苗直到上面数字为1时去触碰绿名也可破防),击杀绿名后boss蹲地破防,可以进行输出,不过受到一定伤害就会锁血。
四个字打完之后进入第二阶段,boss随机发动火冰光暗属性,火属性时boss周围出现火圈,站在圈外持续掉血,圈内间隔性出现火焰爆炸;冰属性时全图出现冰箭,随机选定一个玩家冻住不受伤害,并对其他玩家造成极高伤害;光属性时地面出现雷电对玩家造成减速效果;暗属性时生成黑色区域禁锢玩家(类似魔皇黑暗禁域)。
安徒恩的心脏:
没啥好说的,当虫桩打吧。
2、dnf摸金圣地有哪些1、泰波尔斯:
泰波尔斯在上次更新后提升了金牌的概率,一个苍穹卡片册可开出的卡片在400w—7000w不等,虽然泰波尔斯副本现在依旧有一定门槛,但是好在周年庆版本会回调血量,相信到时候会有更多玩家可以入场,加上众多玩家已经超五毕业,届时三保一的阵容很可能会大量出现。
2、全蚀市场和亡命杀镇:
前者人称金融市场,有着最高且稳定的金币收益,如果带上加金三件套(寻龙诀+贪婪者之戒+85超越携禅巅峰称号),一共加成捡起来的金币获得量52%,可以将总收益提升到260w左右。后者虽然金币收益不如前者,但是BOSS却能掉落魔剑士卡片,能卖很多钱。
3、代号:希望:
这个地图算得上最新的摸金圣地了,毕竟是大号都要仔茄去打的副本,在做新换装的同时念隐察刷到黄金黑暗之眼碎片就能有一笔不错的收入,而且领主掉落的卡片价值也是不菲的,在未来做完换装装备,还可以用材料去兑换希望卡片册,开出优质粉卡也是一笔不错的收入。
4、安徒恩讨伐战:
自从安徒恩讨伐战代替安徒恩团本后,难度大幅下调,但是奖励没有缩水,不仅怪物会随机掉落传说与卡片,最后通关的安徒恩心脏还可以翻到各种卡片,而且,浓缩的魔能石换暴击宝珠卖也可以作为一笔小小的收入。
3、DNF副本地图有哪些洛兰4个:洛兰-洛兰深处 远古:比尔马克帝国实验场-悲鸣洞穴 格兰之森8个:幽暗密林-幽暗密林深处-雷鸣废墟-猛毒雷鸣废墟-格拉卡-烈焰格拉卡-冰霜幽暗密林-暗雷雷鸣废墟。 天空之城6个:龙人之塔-人偶玄关-石巨人塔-黑暗玄廊-悬空城-城主宫殿 天帷巨兽7个:神殿外围-树精丛林-炼狱-极昼-第一脊椎-第二脊椎-天帷禁地 诺伊佩拉李带4个:浅栖之地-蜘蛛洞穴-暗精灵墓地- 远古-诺伊佩拉(假野猪图) 暗黑城4个:远古-王的遗迹 熔岩穴-暗影迷宫-暗黑城入口 万年雪山7个:冰心少年-山脊-力库天井-白色废墟-冰雪宫殿-布万加的修练场-斯卡萨之巢 堕落之殿3个:GBL教阿拉德分部-GBL教研究所-GBL教孵化场 陌路者要塞2个:热血八幡街-绿都格罗兹尼 月光酒馆1个:月光酒馆 诺斯玛尔5个;堕落的盗贼-迷乱之村哈穆林-血蝴蝶之舞-疑惑之村 远古-痛苦之村列瑟芬 神之都根特8个:根特外围-根特东门-根特南门-根特北门-根特防御战-夜间袭击战-补给线阻断战-追击歼灭战 海上列车3个:列车上的海贼-夺回西部线 远古-幽灵列车 亡者峡谷3个:迷妄之塔(25层) 死亡之塔(45层) 无尽的祭坛返扰卖(15层死神) 异次元裂缝3个:哥布林王国-蠕动之城-兰蒂卢斯的鹰犬 另外还有每周一,周三20:00-21:00点漏逗限时开启的南部溪谷,位于格兰之森下入口。()每日2次进入权限) 周六,周日15:00-16:00限时开启的逆袭之谷,要求14:30守城开始并且在此期间成功消灭城中怪物15次,(每5次换取一票,做多3票) 以上国富目前就这些图,希望对你有帮助 标注日期祝大家生蛋快乐,圆蛋快乐。
4、我和我的DNF引言: 从幼儿园到大学前,一直都是一个学霸,我做过最叛逆的事可能就是五年级逃课去网吧玩梦幻西游,以及一直和我藕断丝连,比初恋还让我魂牵梦萦的 地下城与勇士 (以下用 DNF 替代)。我记得初二暑假的时候,去发传单,当时另一个发传单的人跟我说他最近换了台电脑,玩DNF贼快,我当时就心想,等我考上大学,一定配一台电脑,然后天天在宿舍里玩DNF。然后后面的五年时间,就是在题海中度过的,基本上没有怎么玩过DNF,只有每个暑假和寒假的时候,去玩我朋友的账号——因为他有钱,可以买节日礼包,合天空套。没成想,最终的愿望还是实现了,18年下半年开始到19年底,基本上一年半的时间,每天都在疯狂地玩DNF,那段时间,每天都是7117。
我觉得这和整个游戏的设计以及战略方向息息相关的。本篇文章,运芦主要从一个玩家的角度以及对整个游戏发展大背景的角度,来解析一下,为什么这款游戏,做的如此之成功,以及,别的游戏或者产品,有什么可以从中借鉴的。主要从情怀,玩家黏性,满足感,优越感,长期思维,网络效应,经济系统,盈利方式,近期失误几个方面来谈一下我对游戏的理解和思考。
不得不说,现在DNF的强大的盈利能力和情怀息息相关,和大多数人想象的。当年地下城与勇士刚出现的时候,因为独特且流利的打击感,和有趣的设定吸引了一大批玩家。
在DNF过去的十一年的历史中,起起伏伏,有过特别吸引玩家的版本,也有让无数玩家弃坑的版本,真正重要的不是模仿DNF打造玩家的情怀,而是找到真正吸引玩家的要素,让玩家拥有情怀。
这就不得不说起整个游戏大方向的变更了,从一开始以PK和刷图为主的ACT游戏,慢慢变成以等级、装备、打造为主的RPG游戏,最终变成以修炼场伤害为主的EDU游戏。无数人因为版本的更迭脱坑回坑,外部也有无数的声音说这个游戏要黄了,但实际还是活了下来,而且在最近五年内都是PC端收入前五名( 17-19都是第二,16是第三,15是第四,14是第三,13是第三。 ),16年开始,DNF每年收入都在 10亿美元 以上,17-19都在 15亿美元 以上。这些其实都是情怀付费。
在过去的这些年里,DNF经过版本更替,以及开发人员和设计人员的更换,已经和最开始的旁吵带DNF完全是两个不同的游戏了,但玩家还是有情怀的,其实真正的情怀并不是游戏,而是时间,而是玩家年轻的时候和游戏共处的时间。游戏在我眼里,是这个世界上最早的 精神AR
具体有三个方向: 音乐,代表性NPC,扑朔迷离的剧情线 。
最后一个,其实大多数游戏都是能够做到的,但前碰灶两个,我觉得DNF,做的是业内比较成功的。
DNF一直被玩家戏称“所有的经费都用来做音乐了”,DNF的每一个场景的BGM都很经典,对于像我一样的老玩家来说,这些BGM都是听到之后会起鸡皮疙瘩的,看到这些经典BGM做的剪辑视频会热泪盈眶的。
这是一款很热血的打斗游戏,但BGM并不是这样的,BGM有抒情的,比如进入格兰之森和斯顿雪域的时候;有比较凄凉的,比如进入到暗精灵墓地的时候;当然,也有比较激昂的,比如在魔界的时候,比如刚进入游戏的时候。总得来说, 80%的是非热血的,20%是比较热血的。
这些NPC,比如我们的赛利亚,比如阅历坎坷的阿甘左,比如一个老头子G·S·D,比如风拳流大师风振,比如让人又爱又恨的凯丽。这些角色都有 两个特点 :
1)都有自己的名言,比如赛利亚的“今天,又是充满希望的一天”,比如风振“嘿 哈,我是风拳流大师风振”,比如铁匠林纳斯的“对待装备要像对待情人一样”,比如G·S·D的“刀斩肉身,心斩灵魂”,比如罗莉安“难道美丽也是一种错误?”。
2)形象是完整的,没有绝对的善恶。有着坎坷的命运,而且这个命运是在整个游戏的剧情展开的情况下不断让玩家看到的。阿甘左和卢克西的爱情故事,西岚和爱丽丝的师徒情谊,甚至是整个游戏的大boss——哭泣之赫尔德,也只不过是想恢复自己的故乡罢了。
这些对于玩家的影响都是在玩家长时间玩的过程中, 慢慢侵占玩家的心智 的,因为做任务的时候难免会和他们对话,每次点击他们的时候他们都会说话,甚至仅仅是路过,也会说话。
做的这些事,都是为了增强玩家的黏性,其实这才是整个游戏的内核。
不是说这个游戏的玩法多么与众不同,不管怎么设计,游戏的分类就那么几种,好故事,才是更重要的事。如果海贼王从一开始就不是一本漫画,而是一个庞大的游戏的世界观和剧情线的话,根据这个故事设计出来的游戏,一定会非常受人喜爱,会做的非常好。当然,从动漫到游戏又是另一个概念了,这篇文章先不讨论。
在这个游戏里,玩家最多的路径有以下几个:从0级升到满级(整个过程都是一个教程,熟悉游戏的教程),搬砖(刷白图卖材料换取经济收益),刷深渊(为了换取更强力的装备),打团(为了获取当前版本最强力的装备),商人(极少数的,通过倒卖游戏里材料赚取差价的人,以及在第三方网站或者进行线下游戏币-人民币交易的人)。
整个游戏的关注点是在留存,增加每一个用户的停留时间,推出一系列举措鼓励玩家创小号:
1)冒险团(练小号会提升大号的属性,定期推出促进升级的活动,通过角色平衡,制作版本幻神——同样的装备在当前版本就是比其他角色的伤害更高)。
2)逐渐淡化操作性,关注的是伤害,这也是版本幻神能够增加玩家黏性的一个前提。
3)推出战令,玩家购买之后,每日完成任务,可以领取到远超战令价值的礼包和道具。
玩家在游戏里的满足感主要来源于及时反馈,这当然是所有游戏都有的。满足感来源于两个方面:确定性的和不确定性的。
确定性的包括每个技能的具体打击以及具体伤害,DNF里面的任何伤害都是在玩家侧可以完全根据所能拿到的数据展示出来的。不同装备的搭配,技能的不同顺序,都会影响最终的伤害。
不确定性的满足感:
1) 开魔盒 ,以及打团本的时候的奖励,增幅和强化。开魔盒这件事,所有人都知道这件事是亏的,但就是因为有小概率能够开到特别好的东西,而且单价也不贵,3块钱一个,而且不管运气好坏,总是会开出来东西,而不会出现“下次光临”这种的图标,我想,如果那些有抽奖的饮料把“ 谢谢惠顾 ”换成,“ 集齐10个可再来一杯 ”,会改善用户的满足感吧。
2) 打团本的时候的奖励 ,这里的奖励是当前版本最高级装备的兑换材料或升级材料,有低保,也有概率得到成品,这会帮助玩家在度过开荒期之后不至于对一个副本的不停重复而感到失望。
3) 增幅和强化 ,这是玩家在装备成型之后的伤害主要提升手段,除了第一次强化和增幅是确定性的成功事件之外,其他的都是概率事件,而且强化/增幅等级越高,概率越低。虽然这个设定很简单,但真的很好用,为了让自己的伤害超过打团门槛线的玩家,以及为了让自己的伤害达到极致的玩家,都会在这方面氪金的,而且这方面的收入暂时还没能完全计入到营收当中,但这是整个经济系统运转的重要一环。
玩家的优越感,在当前的几个版本里,就是修炼场的伤害以及装备的细节。
1)我的装备比你的好(这需要通过刷深渊或者是打团本来获得);
2)同样的装备,我的比你好(增幅、强化机制的存在,让氪金有了空间,不过这部分的收入不计入游戏的收入,因为本质上是玩家与玩家之间的p2p交易);
3)同样装备,同样打造,我的细节比你好(通过物品调整箱以及节日宝珠的赋能,这就是游戏的主要收入来源了)。
这款游戏在最初的形式,就注定了以后会有巨大的盈利空间,本质上来说氪金是可以换时间和伤害的,但这个游戏在刚开始的几年,最火的几年里,没有赚到太多的钱,但这为最近几年赚到大量的钱奠定了基础。
当初玩这款游戏的主要受众,都是小学生到大学生,几乎没什么消费能力,即便是那个年代公认的土豪,也和现在的氪金母猪无法相提并论。但到了15年推出了团本之后,在那个时间点,有三个关键因素导致DNF收入暴涨:
1)团本的成功吸引了大量玩家回坑;
2)那个时候已经开始更加注重角色伤害,而节日礼包的物品可以提高角色伤害;
3)那个时候的玩家已经是大学或者是工作的人了,手里可支配的钱相对更多,而且现在的支付更加便捷,所以消费上限更高。这三个原因,导致DNF收入暴涨,成为这个领域的王。
目前PC领域的玩家数之王还是lol,但lol从一开始的游戏形态,就注定了这款游戏的LTV不会太高,因为用户充钱只是能够更改皮肤,为了保证游戏的平衡性,不能让用户因为充钱而变得更强。
那这款游戏错了吗?当然没错,这款游戏的收入还是比DNF高的,而且目前的赛事运营也非常成功,只是说,这是任何一个做游戏的人需要思考的事: 为了达到最终更多的盈利,一开始的游戏形式,到底充钱是变好看,还是充钱是变强。
对于DNF来说,充钱变强是主要的,但DNF也是可以充钱变好看的。而LOL,只能充钱变好看。其实这可以进行一个不是特别严谨的对比,单纯从最后的结果来看,用户对于充钱变强的动机比变好看的动机强太多了。
DNF的长期思维其实是误打误撞实现的,讨论这个,但这种思维是可以在做游戏的时候认真考虑的,如果自己当前的游戏受众没有太强的消费能力,那么想办法让在玩家玩游戏的时候除了快感之外,和他产生更多的情感上的链接,让玩家在这段时间里的记忆都是和我们游戏相关的,那么只要游戏活下来,等待玩家成长、赚钱,到那时候再来收割,是更好的。
当然,这件事目前很少有公司去做。但做的,现在都还做的不错,比如梦幻西游,比如穿越火线。
不得不说,DNF要感谢一个人,这个人是旭旭宝宝。他是在60版本比较出名的一个主玩狂战士的竞速玩家。在几年前直播行业开始发展的时候,被龙珠直播平台以一个月两万块钱的工资签约了三年,然后就开始了他所向披靡的直播生涯。
他目前是整个游戏直播界的第一人,他对于DNF的最大影响主要有三点:
1)拉新;很多人是在看了旭旭宝宝直播才玩DNF的,这里面包括很多他的直播间观众所熟知的土豪,因为觉得旭旭宝宝这个人不错,除了刷礼物之外也开始认识这个游戏。
2)挽留流失玩家。很多人也是因为旭旭宝宝又回坑的,甚至很多脱坑的人,虽然脱坑了,也在看旭旭宝宝的直播。只要关注游戏,就有回坑的可能,旭旭宝宝的存在为游戏提供了起始的流量,那至于能不能把玩家吸引回来,就要看游戏侧的努力了。
3)促进玩家的消费。促进玩家消费,作为dnf全世界最强的氪金母猪,旭旭宝宝带动了整个游戏的氪金水平。特别是对于高强武器的追求,以及高增幅装备的追求,按照旭旭宝宝原话说,在他开始做之前,国服很少见高增幅的装备,但他开始做了,然后很多人也跟着做了,这是激活了最顶层的那部分最有消费能力的人的消费。从另一个方面,他每到出节日礼包的时候,给观众发大量的礼包,也带动了游戏内销。
他为什么做的这么好。三个原因
1)三观极正 ,他已经三十多岁了,已经在社会上历练了很多年了,虽然文化水平不高,但一直跟直播间的观众传递着正确的三观。
当有人以一个月六十万的价格给他让他帮忙宣传私服的时候,他就回了一个字“滚”,那个时候的他,一个月的工资只有两万。
不管别人怎么在直播间里带节奏或者辱骂他,他都一笑而过,从来不跟任何人争执,但他有底线——可以骂他开开玩笑,但不能拿家人开玩笑。有一次有一个人疯狂在游戏里发邮件诅咒他的孩子和父亲,他真的开始破口大骂了,并且找到了那个人的ip,在决定报警之前,给了那个人一个道歉的机会。
当别的主播被带了节奏或者自己撞上节奏的时候影响到他的时候,他都能妥善处理。比如在龙珠的时候和小智的那次误会,以及酷酷的滕的误会,他都妥善解决,并且和小智成为了很好的朋友,酷酷的滕也来主动道了歉。
面对龙珠的工资压迫,他找了关系,给自己加了工资(加完之后的工资依然远低于他的估值),后来被曝光出来“旭旭宝宝行贿”,他没有解释任何事,只是发了一个长微博,道了歉,说明了整个过程。
当有人在一个小的访谈现场说“玩DNF的都是死肥宅”,他不惜在直播间破口大骂,那次事件,官方随即推出了西装打团日的活动,鼓励主播穿西装打团,这一次的运营效果,不光上了热搜,也激发了老玩家的热情和新玩家的好奇心。
2)对观众和身边人极其大度
他是整个直播界里发福利最多的主播,对观众的反馈特别大,每天在直播间发出去的免费红包就是好几万,每到节假日,给水友的礼包都是成百上千套,在有线下活动的时候,会请个水友吃饭。
他不吝啬于和周围的朋友分享成功经验,好几个他的朋友都在他的带领下走上了直播的道路而且做得很好,比如大坤坤,大龙猫。很多人也都是因为旭旭宝宝而开始做DNF直播,整个跨六,就是旭旭宝宝所在的区,已经成了一个主播大区。
3)对游戏无比热爱。 最终,还是对于游戏的热爱,不断打磨直播的内容,让直播风格和游戏内容紧密结合又特别有趣。
与此同时,作为国服氪金老母猪鼻祖的他,在被别人喷“只知道充钱,对游戏理解不行”的情况下,没有解释,而是自己一个人练习刷各种高难度副本,并且成为了目前国服所有可单刷的副本的记录保持者。
每年过年增幅的钱,都是千万起步。不管是花钱,还是花时间,还是花功夫去琢磨,在这一点上,无出其右。
最后讲一下网络效应,旭旭宝宝在b站也是非常火热,有一些粉丝专门剪辑旭旭宝宝直播的搞笑片段,比如10后找人带,比如旭旭姥姥,比如一只醉猫啊,其中10后找人带在18年一度冲入b站月播放量top1的王座。这种主播周边的内容制作,形成了一种良好的和粉丝互动的生态,越来越多的人制作旭旭宝宝的视频,在b站上,和旭旭宝宝有关的视频播放量过百万的就有将近130个。
1)关注主播的人品,这是最关键的,通过对该主播与观众的日常互动或者身边人的调研来发现。一定要选择情绪处理能力更强的主播。关注该主播在面对直播间的节奏是如何处理的。
2)关注主播对游戏的理解。这里的理解不仅是游戏玩法,以及如何通过游戏内容来制造直播效果,幽默有趣是最重要的。
3)关注主播年龄。一般主播年龄更大一些的话,经历的更多,更容易找到情绪足够稳定但又足够有趣的主播。
4)关注主播是否有长期思维。如果一个主播在赚到钱之后大部分钱都留在自己,然后在直播的时候是利用用户对游戏的喜爱疯狂割韭菜的话,不利于整个生态的发展,要选择那种对用户大方且对游戏氪金充足的主播。
主要分为三个部分,游戏币的产生,游戏币的消耗,游戏币的流动。
1)游戏币的产生,主要通过刷图掉落,任务获得的是少量,刷图可以直接掉落游戏币,也会掉落各种各样的材料和装备,这些材料和装备卖给商店NPC就可以换钱。
2)游戏币的消耗,主要是用于增幅、强化、修理装备、在NPC处购买物品、恢复虚弱状态。游戏币的流动,主要依靠去中心化和中心化的系统。
3)整个经济系统分为 中心化的系统 和 去中心的系统 。
中心化的系统 是DNF游戏自带的商城和拍卖行(物品+金币)。商城用于兜售专门的道具,这也是DNF盈利的主要来源。
物品拍卖行 是玩家与玩家之间进行交易的地方,不过很少有人用到拍卖这个功能,更像是一个交易所,玩家把道具以一定的游戏币价格寄售到拍卖行上,然后其他的玩家觉得价格合适就支付款项,然后买家拿到货物,卖家在扣取5%(有契约为3%)手续费之后,拿到剩余游戏币。这里主要是物品交换的地方。
金币拍卖行 ,就是用点券(充钱)换游戏币的地方,这里的游戏币也是玩家卖的,并不是拍卖行自动产生的。
去中心化的系统 ,在最早期的DNF,是小摊经济。也就是通过摆摊的方式来进行货物的买卖。当时最出名的是6线,每个区的6线,都是交易线,一出门,都是摆摊的。
除此之外场外的去中心化的经济系统,这里的去中心化系统是各种各样的金币买卖网站或者qq群,网站是搭建桥梁,用于玩家与玩家现金和游戏币之间的交易。其实很多玩家的付费都是在这个方面的,但这个并不计入DNF的营业额。如果计入的话,我敢保证,近三年的DNF收入一定是全PC端最高的。
主要的盈利方式是三种:
1)各种节日礼包;
2)魔盒;
3)其他的游戏里的刚需增值道具(比如魔王的契约,单价低,有提升),合天空。
最主要的收入是春节、五一、夏日、国庆这四次节日礼包。通过玩家的角度来观察一下这些礼包的总体营收情况。
1. 问题: 推出了单价过高的增强装备细节的强力物品,导致中产玩家无法达成完美细节。
导致的结果 :由于破窗效应的存在,减弱了玩家的氪金效应(很多玩家氪金只是为了完美细节,而游戏里的增幅强化的氪金,腾讯是赚不到钱的,所以主要还是依靠商城出售的东西,比如节日礼包)。
策划心理研究 :挖掘高消费能力玩家的消费潜力。
解决策略 :在发行礼包的时候数据要比去年同期礼包再高一些,相对稀释一下这些顶级氪金道具对伤害的总体提升。
2. 问题: 目前版本虽然提倡百花齐放,但每个职业依然有最高伤害的套装。
导致的结果 就是玩家即便花了足够多的时间和金钱去刷深渊,但大部分人依然不能得到自己职业的最强装备,但有少数很幸运的人,会得到装备,就出现了一些微氪+版本幻神+脸狗的伤害会比氪金母猪的+非洲人+二三线玩家的伤害要高。
虽然这是一个幸存者对待氪金母猪的大多数,但问题就在于,氪金母猪们会关注这种幸存者的存在,因为这种幸存者的存在导致他们的氪金体验下降,氪金的核心属性——优越感,得到的满足少了。
这个原理就跟支付宝的集5福一样,一个活动,人们参与了,结果只有4%的人爽了,剩下96%的人都不爽,这个活动当然是一个非常失败的活动。
策划心理研究 :希望通过延长刷深渊的期望时间,来提高用户的日活和在线时长,更关键的原因是这个举动可以拖版本,不至于让用户无事可做。但这并不是解决问题的正确途径。
解决策略 :关于如何平衡氪金党和白嫖党或微氪党之间的关系,是很重要的议题。我觉得可以借鉴90版本装备的路线,依然有获取难度,得到伤害最高的一套依然需要时间,但比现在的周期短很多,这就避免了那种脸狗+微氪党的优越感,毕竟微氪党不会因为自己伤害高了而选择继续充钱,他们是那些不管如何在游戏里花钱数量固定的,但这些人的优越感打击了那些氪金母猪的消费热情
目前的解决方法就是迅速研究新的团本或者其他形式的游戏内容,然后加快每个人的深渊毕业速度,推出一些可自选史诗装备的活动,加速毕业。不能通过拖版本来解决问题。
3. 问题 :当玩家流失之后,如何推出活动,才能让玩家回流,以及不会让老玩家不爽。
解决方案:目前常见的做法是新玩家回归,给回归奖励,这种回归奖励分为三种:
1)登录奖励;2)参与日常副本奖励;3)参与团本奖励。
老玩家可以通过和新玩家组队来拿到部分的副本参与奖励和团本奖励。
我觉得,奖励要从新老玩家不同的需求来看。对于回流玩家来说(新玩家),需求主要是尽快跟上副本节奏,那主要的奖励方式应该是缩短制作装备的生命周期,目前DNF获取顶级装备的方式都是通过刷深渊或者洞察之眼或者是之前的装备升级,我觉得对于回流玩家,比较合适的奖励是走装备升级路线,但要缩短周期,一个月的时间就能够让这些新玩家得到工作服装备。
而对于老玩家,他们目前主要的提升途径是辟邪玉,而辟邪玉真的非常难合,我觉得可以推出类似增幅秘药的东西,可以定向提高玩家合成的时候生成某一个词条的概率。
关于这款游戏,还有很多需要分享的,这款游戏对于其他游戏或者产品的借鉴之处,也是非常多的,后续还会继续分享。
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